Nyomtatás

Miskolci Egyetem - Gépészmérnöki és Informatikai Kar

TANTÁRGYI TEMATIKA

Játéktervezés elmélete; BSc (Nappali)

Tantárgy neve:
Játéktervezés elmélete
Tantárgy Neptun kódja:
Nappali: GEIAK300-B
Tárgyfelelős intézet:
INF - Informatikai Intézet
Tantárgyelem: S
Tárgyfelelős: Dr. Hornyák Olivér - egyetemi docens
Közreműködő oktató(k):
Javasolt félév: 5 Előfeltétel:-
Óraszám/hét:
Előadás (nappali): 3
Gyakorlat (nappali): 1
Számonkérés módja: kollokvium
Kreditpont: 5Munkarend: Nappali
Tantárgy feladata és célja:

Alapozó kurzusként a hallgatók betekintést nyernek a számítógépes játékok elméletébe. A tárgyon belül megismerkednek a fontosabb játék tervezési és elméleti modellekkel, a játékokat alkotó alap elemekkel. A kurzus során a hallgatók megismerkednek egy játék elkészítésének menetével, a tervezéstől, a fejlesztésen keresztül, egészen a kiadásig.


Tudás: Ismeri az informatikai rendszerek hardver és szoftver elemeinek működését, megvalósításuk technológiáját, működtetéséből származó feladatok megoldásának mikéntjét, valamint informatikai és egyéb műszaki rendszerek összekapcsolásának lehetőségeit. Ismeri az informatika és a mérnöki szakma szókincsét és kifejezési sajátosságait magyar és angol nyelven, legalább alapszinten.
Képesség: Képes alkalmazást fejleszteni, kliens-szerver és WEB, mobil rendszereket programozni, multiplatform rendszereket kialakítani.
Attitűd: Nyitott az új módszerek, programozási nyelvek, eljárások megismerésére és azok készség szintű elsajátítására.
Autonomia és felelősség: Feltárja az alkalmazott technológiák hiányosságait, a folyamatok kockázatait és kezdeményezi az ezeket csökkentő intézkedések megtételét.
Tárgy tematikus leírása:

Mi az a video játék? A játékok és egy játék fejlesztési projekt tervezési folyamatainak a bemutatása. Hogyan készül a játék design és mik annak a főbb elemei. Miket kell figyelembe venni, amikor játékot tervezünk és milyen eszköztárból gazdálkodhatunk. A 4 alapvető játék elem és hatásuk egy játékfejlesztési projectben. A játék design 3 pillére illetve a design dokumentum mint a fejlesztés gerincét adó terv. A fejlesztés részei, különböző stádiumai és a döntési helyzetek a project során egészen a kiadási folyamat végéig. Mik a különböző játék típusok és zsánerek. Milyen platformok vannak és ezek hatása a fejlesztésre. Az elmúlt évek trendjei és az aktuális irányok az iparágban illetve ezek hatásai az adott időszak játékaira. A flow elmélet mint alapvető vezérlő elv a játékfejlesztésben.

Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Nappali):
1 db zárthelyi min 40% eredménnyel való teljesítése
2 db félévközi feladat legalább elégséges ereménnyel való elkészítése
Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Levelező):
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Nappali):
Irásbeli vizsga:
0-39%: elégtelen
40-54%:elégséges
55-69%: közepes
70-84%: jó
85-100%: jeles
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Levelező):
Kötelező irodalom:

1. Jesse Schell: The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition, 2014
2. Brenda Brathwaite, Ian Schreiber: Challenges for Game Designers, 2009
3. Ernest Adams: Fundamentals of Game Design, 2014
4. Michael Moore: Basics of Game Design, 2014
5.

Ajánlott irodalom: