Nyomtatás

Miskolci Egyetem - Gépészmérnöki és Informatikai Kar

TANTÁRGYI TEMATIKA

Játékfejlesztés I.; BSc (Nappali)

Tantárgy neve:
Játékfejlesztés I.
Tantárgy Neptun kódja:
Nappali: GEIAL31M-B
Tárgyfelelős intézet:
INF - Informatikai Intézet
Tantárgyelem: S
Tárgyfelelős: Dr. Nehéz Károly - egyetemi docens
Közreműködő oktató(k):
Javasolt félév: 5 Előfeltétel:-
Óraszám/hét:
Előadás (nappali): 2
Gyakorlat (nappali): 2
Számonkérés módja: kollokvium
Kreditpont: 5Munkarend: Nappali
Tantárgy feladata és célja:

tárgy elsődleges célja a számítógépes játék készítés technológiai alapjainak és különböző
megközelítésének részletes bemutatása. A hallgatók megismerkedhetnek a grafikus és
játékmotorok szerepeivel, fontosságával, valamint azzal, hogy hogyan kapcsolódnak a játékokhoz. A
kurzus sikeres elvégzése során a résztvevők képesek lesznek egyszerű grafikus motorok készítésére.


Tudás: Ismeri a főbb programozási paradigmákat, programnyelveket, fejlesztési eszközöket. Tudása kiterjed az információs rendszerek modellezésére, adatbázis alapú rendszerek kialakítására, számítógépes hálózatok felépítésére, működésére és implementációjára, felhasználói interfészek és grafikus alkalmazások megvalósítására, intelligens rendszerek jellemzőire, a mobil alkalmazásfejlesztés sajátosságaira, a korszerű, általános célú operációs rendszerek menedzselésére, és az IT biztonság szempontjaira.
Képesség: Képes szakterületén elemzési, specifikációs, tervezési, fejlesztési és üzemeltetési feladatok ellátására, alkalmazza a fejlesztési módszertanokat, hibakeresési, tesztelési és minőségbiztosítási eljárásokat.
Attitűd: Nyitott az új módszerek, programozási nyelvek, eljárások megismerésére és azok készség szintű elsajátítására.
Autonomia és felelősség: Feltárja az alkalmazott technológiák hiányosságait, a folyamatok kockázatait és kezdeményezi az ezeket csökkentő intézkedések megtételét.
Tárgy tematikus leírása:

A játékmotorok részletes architekturális felépítése, általános modellje. Fontosabb tervezési
kérdések bemutatása mind a motor, mind pedig a játékok szempontjából. Potenciális alrendszerek,
komponensek, azok feladatainak bemutatása, hatékony eseménykezelés. A hardver és a szoftver
kapcsolata, a fejlesztési platformok és a platformfüggetlenség kérdése. ismertebb segédkönyvtárak
áttekintése a grafika központú alkalmazások készítéséhez (Pl. SDL, GLFW, SMFL, GLEW, GLEE, JOGL
stb). Modern vizualizáció OpenGL 3.0+ segítségével. Mátrixok kezelése GLM függvénykönyvtár
felhasználásával. Hatékony vertex attribútum tárolási modellek áttekintése (VBO, VAO), A GLSL
nyelv gyakorlati ismertetése, alapok elsajátítása. A számítógépes játékokhoz kapcsolódó részeltes
vizualizációs és egyéb alapvető kérdések tisztázása és bemutatása; A játékokhoz szükséges
alapstrukturák tervezése és megvalósítása: pl. Textúra menedzsment, framerate független két
dimenziós animáció megvalósítása, a játékobjektum mint magasabb, absztakt tervezési fogalom,
framerate független mozgások hatékony implementációja, az eltelt idő fogalma, frame limitáció,
ütközések kezelésének általános bemutatása, főbb típusok és algoritmusok ismertetése. Bitkép
alapú betűkészle és egyéb megoldások (Pl. Freetype 2). Népszerű Tile Map technikák bemutatása.

Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Nappali):
Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Levelező):
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Nappali):
A vizsgára aláírás birtokában lehet menni. A kollokvium zárthelyi ponthatárai: 0-36p: 1; 37-45: 2; 46- 54: 3; 55-63: 4; 64-72: 5. Szóbeli javítás lehetséges.
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Levelező):
Kötelező irodalom:

1. Jesse Schell: The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition, 2014
2. Brenda Brathwaite, Ian Schreiber: Challenges for Game Designers, 2009
3. Ernest Adams: Fundamentals of Game Design, 2014
4. Michael Moore: Basics of Game Design, 2014
5.

Ajánlott irodalom:

1. Mike McShaffry,David Graham: Game Coding Complete, Fourth Edition, Cengage Learning PTR; 4
edition (March 5, 2012)
2. Jason Gregory: Game Engine Architecture, Second Edition, K Peters/CRC Press; 2 edition (August
15, 2014)