Tantárgy neve: Játék fejlesztés II. |
Tantárgy Neptun kódja: Nappali: GEIIT130-B Tárgyfelelős intézet: INF - Informatikai Intézet |
Tantárgyelem: A_V3 | |
Tárgyfelelős: Dr. Hornyák Olivér - egyetemi docens | |
Közreműködő oktató(k): | |
Javasolt félév: 6 | Előfeltétel:GEIIT120-B |
Óraszám/hét: Előadás (nappali): 2 Gyakorlat (nappali): 2 | Számonkérés módja: kollokvium |
Kreditpont: 5 | Munkarend: Nappali |
Tantárgy feladata és célja: A kurzus közvetlen folytatása a korábbi Játékfejlesztés I alapozó és technológia szempontból domináló tantárgynak. A tárgyban az alapokra építve a hallgatól komplexebb ismeretekben merülhetnek el mind a többszereplős hálózati modellek, mind egyéb kiegészítő technikák területén. A kurzusban kiemelkedő szerepet tölt be a komplexebb játékokhoz elengedhetetlen tervezési minták és a modern csapatszervezés és működés kérdésköre. Tudás: Alapvető ismeretekkel rendelkezik a rendszertervezés alapjai és a projektmenedzsment módszertanok területén. Képesség: Képes az informatikai szakterület tudásanyagát alkalmazni meglévő rendszertervek értelmezése és szoftverfejlesztési módszertanok és technológiák alkalmazása során, különös tekintettel a projekt munkában történő szoftverfejlesztésre, dokumentálásra, tesztelésre, kódminőség ellenőrzésre, validálásra. Attitűd: Vállalja és hitelesen képviseli informatikai szakterülete szakmai alapelveit. Reflektív módon tekint saját szakmai kompetenciáira és tevékenységére. Autonomia és felelősség: Felelősséget vállal szakmai tevékenységéért. Felelősséggel vállalja részfeladatok megoldását komplex szoftverfejlesztési feladatok megoldásában. | |
Tárgy tematikus leírása: Audio kezelés alapjai (zene, hangok és effektek). Statikus adatszerkezetek, világok leírása, animációs formátumok (scene node, sprite, md2, md5, X, csontváz modellek). Tömeges kiszolgálású többszereplős játékok (multiplayer) hálózati technológiáinak ismertetése; várakozásmentes (asszinkron/non-blocking) kommunikáció; valósidejű, becslésen alapuló kommunikációs protokollok példákon keresztül. Játékfejlesztés specifikus szoftver tervezési minták (singleton, game loop, bytecode, object pool, observer, double buffer, data locality, cache optimalization, component-entity model). A professzionális gyakorlati játékfejlesztés alapjai. Magas szintű optimalizációs kérrdések. Játékfejlesztés csapatban játékmotor segítségével. A csapatszervezés szoftvertechnológiai kérdései, hatékony csapatmenedzsment és támogató szoftverek: issue tracking rendszerek használata, modern verziókövetés a gyakorlatban, hatékony repository szervezés, release management. Agilis fejlesztés áttekintése, ismertebb modellek bemutatása (scrum módszer). | |
Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Nappali): 1 db zárthelyi min 40% eredménnyel való teljesítése 2 db félévközi feladat legaláb elégséges ereménnyel való elkészítése | |
Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Levelező): | |
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Nappali): Irásbeli vizsga: 0-39%: elégtelen 40-54%:elégséges 55-69%: közepes 70-84%: jó 85-100%: jeles | |
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Levelező): | |
Kötelező irodalom: 1. Jesse Schell: The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition, 2014 | |
Ajánlott irodalom: |