Tantárgy neve: Számítógépi grafika programozása |
Tantárgy Neptun kódja: Nappali: GEIAL31L-B Levelező: GEIAL31L-BL Tárgyfelelős intézet: INF - Informatikai Intézet |
Tantárgyelem: A | |
Tárgyfelelős: Dr. Mileff Péter - egyetemi docens | |
Közreműködő oktató(k): | |
Javasolt félév: 6 | Előfeltétel:GEIAL313-B |
Óraszám/hét: Előadás (nappali): 2 Gyakorlat (nappali): 2 Előadás (levelező): 8 Gyakorlat (levelező): 8 | Számonkérés módja: gyakorlati jegy |
Kreditpont: 5 | Munkarend: Nappali+Levelező |
Tantárgy feladata és célja: A tárgy célja megismerni a számítógépes vizualizáció valódi, a játékiparban is alkalmazott megoldásait, algoritmusait és modelljeit. Olyan integrált tudás megszerzése, amely segítségével a hallgató képes számítógépes játékok és egyéb grafikus alkalmazások készítésére. Tudás: Ismeri az informatikai rendszerek hardver és szoftver elemeinek működését, megvalósításuk technológiáját, működtetéséből származó feladatok megoldásának mikéntjét, valamint informatikai és egyéb műszaki rendszerek összekapcsolásának lehetőségeit. Ismeri az informatika és a mérnöki szakma szókincsét és kifejezési sajátosságait magyar és angol nyelven, legalább alapszinten. Képesség: Képes alkalmazást fejleszteni, kliens-szerver és WEB, mobil rendszereket programozni, multiplatform rendszereket kialakítani. Attitűd: Nyitott az új módszerek, programozási nyelvek, eljárások megismerésére és azok készség szintű elsajátítására. Autonomia és felelősség: Feltárja az alkalmazott technológiák hiányosságait, a folyamatok kockázatait és kezdeményezi az ezeket csökkentő intézkedések megtételét. | |
Tárgy tematikus leírása: Számítógépes grafikai alapismeretek;Framebuffer; Platform specifikus megjelenítés; A grafikus kártya csővezeték modellje; Erőforrások, memóriakezelés. Rajzolási állapotok;Fejlesztői eszközök és platformok áttekintése; A grafikus kártya vezérlése OpenGL környezetben; Grafikus megjelenítés eszközei platformfüggetlen környezetben; Textúrázás; Grafikus játékmotor általános felépítése, tervezése; Modellek és entitások kapcsolata. 2D megjelenítés, animáció, láthatóság- és ütközésvizsgálat; Betűkészlet kezelés;Képszintézis és grafikus keretrendszer tervezési minták 3D környezetben;Kamera kezelés, ütközésvizsgálat és sebességoptimalizálás 3D környezetben. Multi-textúrázás; Árnyékolási módszerek, fénytérképek. Láthatósági algoritmusok, térfelosztás. Domborzat leképzés. Részecskerendszer plakátokkal. GLSL árnyékoló nyelv alkalmazása. Dinamikus fények, árnyékok, utófeldolgozás effektek megvalósítása GLSL-el. Alternatív megjelenítési technológiák: sugárkövetés, voxel alapú vizualizáció. Grafikus motorok szkriptelési lehetőségei; | |
Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Nappali): | |
Félévközi számonkérés módja és az aláírás megszerzésének feltétele (Levelező): | |
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Nappali): | |
Gyakorlati jegy / kollokvium teljesítésének módja, értékelése (Levelező): | |
Kötelező irodalom: | |
Ajánlott irodalom: |