Tájékoztató a Számítógépi grafika c. tantárgyhoz
(programtervező, gazdasági és műszaki informatikus szak)
Előadó: Dr. Juhász Imre egyetemi tanár
A tárgy lezárásának módja:
A félévet aláírás és kollokvium zárja.
A félév elismerésének, az aláírás megszerzésének feltételei:
- egy feladatnak legalább elégséges szinten, előírt határidőre való beadása,
- az előadások és gyakorlatok rendszeres látogatása.
A HKR 50. § (5) bekezdése értelmében, előadások esetén 40 %-ot (6 előadás), gyakorlatok esetén 30 %-ot (4 gyakorlat) meghaladó igazolatlan hiányzás esetén a tanszék kezdeményezi az aláírás végleges megtagadását. A végleges aláírás megtagadás bejegyzése után a hallgató a mulasztását nem pótolhatja, ismételten fel kell vennie és le kell hallgatnia a tantárgyat ahhoz, hogy az aláírást megszerezze.
A feladatok ki- és beadásának időpontja, értékelésének módja:
A hallgató a feladatot gyakorlatvezetőjétől kapja, és neki adja be. Törekszünk arra, hogy a feladat kapcsolódjék valamely más tárgyból kapott feladathoz. A ki- és beadási határidőket az ütemterv tartalmazza. Az elégséges szint azt jelenti, hogy a megoldás elvi hibát nem tartalmaz, a program működőképes, áttekinthető, követhető, valamint a hallgató ismertetni és indokolni tudja megoldását. A hallgató a félévi munkájára osztályzatot kap, amely eredményes vizsgadolgozat esetén beszámít a vizsgajegybe.
Zárthelyi dolgozatok, feladatok pótlásának feltételei:
Azoknak a hallgatóknak, akik nem szerezték meg az aláírást, és a pótlásra dékáni engedélyt kaptak, a hiányzó feladatot pótolniuk kell az engedélyezett időpontig.
A számonkérés módja:
A félév végén a tárgy teljes anyagából vizsgára kerül sor. A vizsga anyaga a félév előadásain és gyakorlatain elhangzott tananyag. A vizsga kötelező írásbeli és választható szóbeli részből áll. Az írásbeli dolgozat alapján a Tanszék osztályzatot ajánl meg. Az elégséges osztályzathoz 50%-os teljesítmény szükséges. Ha a hallgató nem fogadja el a megajánlott jegyet, akkor szóbeli vizsgát is kell tennie. Erre nincs lehetősége abban az esetben, ha az írásbeli teljesítménye nem haladja meg a 30%-ot. A szóbeli vizsga kérdéseit a szorgalmi időszak végén közzétesszük. A számonkérések során a meg nem engedett eszközök, segítség használata automatikusan elégtelen osztályzatot von maga után. A vizsgajegybe az évközi munka az alábbiak szerint számít be:
ahol E az évközi munkára, V a vizsgadolgozatra (és az esetleges szóbelire) kapott jegy.
Kötelező irodalom:
Juhász I.: OpenGL, elektronikus jegyzet, 2003., pp 180.
Juhász I., Lajos S.: Számítógépi grafika
Foley, J.D., van Dam, A., Feiner, S.K., Hughes, J.F.: Computer Graphics, Principles and Practice, 2nd. ed. Addison-Wesley, 1990.
Ajánlott irodalom:
Szirmay-Kalos László: Számítógépes grafika, ComputerBooks, Budapest, 1999.
Buss, S. R.: 3-D Computer Graphics, Cambridge University Press, Cambridge UK, 2003.
Szirmay-Kalos L., Antal Gy., Csonka F.: Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés, ComputerBooks, Budapest, 2003.
Piller Imre: Számítógépi grafika segédlet
ÜTEMTERV
Hét | Előadás | Gyakorlat |
1. | Koordináta-rendszerek, koordináta- és ponttranszformációk | C/C++ fordító összerakása, build folyamat és eszközei, GNU Make Fejlesztőeszközök |
2. | Grafikus input- és outputeszközök | Transzformációs mátrixok felírása, mátrixok és műveleteik megvalósítása C-ben |
3. | Képelemek létrehozása raszteres megjelenítőn, képelemek vágása | Ablak létrehozása, raszteres megjelenítés, szakasz rajzolása, képelemek megjelenítése |
4. |
Térbeli objektumok ábrázolása síkon | Eseménykezelés |
5. | Nézeti transzformáció, vetítési transzformáció, kamerakezelés | |
6. | Fejlett szemléltetési módszerek (láthatóság, megvilágítás, árnyalás) | Modellek betöltése, wavefront OBJ formátum, blender |
7. |
Fejlett szemléltetési módszerek (láthatóság, megvilágítás, árnyalás) | Fények, anyagjellemzők, átlátszóság |
8. | Grafikai szabványok, grafikus rendszerek | Feladatkiadás |
9. | Az OpenGL grafikus rendszerképelemek és attribútumaik | Képformátumok, képek szerkesztése, GIMP, képek betöltése, textúrák |
10. | Időzítés, mozgás idő függvényében, a program állapotainak kezelése, felhasználói felület, menü | |
11. | Koordináta-rendszerek és transzformációk megadása | Részecskerendszerek, ütközésvizsgálat, mesterséges intelligencia |
12. | Megvilágítás, árnyalás Display-lista, pufferek, speciális optikai hatások Textúrák, kiválasztás, visszacsatolás |
A beadandó feladat konzultálása |
13. | ||
14. |